Concorde’un İlk Uygulamalı Deneyimi: Geriye Bol Denge Var, Fazla Zaman Yok

Concorde’un İlk Uygulamalı Deneyimi: Geriye Bol Denge Var, Fazla Zaman Yok

Concorde ilk kez geçen yıl uzayda seyreden bir gemiyi gösteren basit bir videoyla tanıtılmıştı. Sanırım işin içinde bir hamburger var. Her neyse, bu küçük teaser’ı izledikten sonra, bunun hikaye odaklı bir FPS – birinci taraf bir Sony oyunu – ama belki de daha çok Destiny tarzı bir MMO olduğunu görüyoruz. Ne olursa olsun yeni bir deneyim için gemideydim ama Concorde’un aslında 5’e 5 nişancı olduğunu öğrendiğimde biraz şaşırdım.

Artık oyunu oynadığıma göre, Overwatch ve Apex Legends gibi en sevdiğim FPS oyunlarından bazıları bunu sezonluk olarak yaptığından, Concorde’un dünya hikayesini ve devam eden hikayesini korumayı planlamasından gerçekten mutluyum. Ayrıca yayınlanan her sezon, yalnızca oyunu satın alıp gelecek güncellemelerin keyfini çıkarmaları gereken tüm oyuncular için ücretsiz olacak.

Sınırlı ön izlemede genel olarak keyifli vakit geçirmeme rağmen Concorde’un uzun ömürlülüğü ve neler sunabileceği konusunda bazı endişelerim var. Concorde’un et ve patates formülü oldukça standart bir 5v5 sistemidir; iki takım, hedefe dayalı bir takım savaşına başlamadan önce tercih ettikleri karakteri seçer.

Önizleme sırasında altı moddan üçünü oynayabildim: Trophy Hunt, Cargo Run ve Clash Point. Trophy Hunt, yeniden doğuşların olduğu tek turnuvaydı ve temelde öldürme garantisi olan bir takım ölüm maçıydı.

Sınırlı ön izlemede genel olarak keyifli vakit geçirmeme rağmen Concorde’un uzun ömürlülüğü ve neler sunabileceği konusunda bazı endişelerim var.

Bu arada Kargo Koşusu, merkeze koştuğunuz, bir Blue Buddy paketini çaldığınız ve onu iki platformdan birine yerleştirdiğiniz tek yaşamlı bir yarışmaydı. Dikilirse, rakip takım paketi dağıtmak ve geri almak için paketin üzerinde durabilir. Son olarak Clash Point, zafere ulaşmak için hedefin haritanın tamamında aynı ele geçirme bölgesini birden çok kez kontrol etmek olduğu tur tabanlı tek yaşamlı bir oyun modudur.

Başarısızlık bir süre oyundan uzak kalmanız anlamına geldiğinden, oyunu kavramaya başladığınızda tek yaşamlı modlara ısınmak zordu. Concorde oldukça basit bir FPS olmasına rağmen, 24 Ağustos’ta piyasaya sürülmesinden iki ay sonra büyük bir eleştirim var: Oynadığım yapılarda hareket çok vasat geldi ve alışmak biraz zaman aldı. Oynayabileceğiniz her FreeRunner karakterinin takıma kattığı benzersiz hareket ve yeteneklere sahip olması, dolayısıyla yeni bir karaktere her geçişinizde, bunların nasıl çalıştığı hakkında beyin fırtınası yapmaya çalışmanız durumu daha da kötüleştiriyor. Yani bunun biraz kafa karıştırıcı olduğunu hayal edebilirsiniz.

Concorde PC’de PS5 ile aynı gün ve tarihte piyasaya sürülecek olsa da, onu yalnızca PS5’te bir kontrol cihazıyla önizleyebildim, bu yüzden bunu aklımda tutarak oynanışın Destiny ve Halo’yu çok anımsattığını söyleyebilirim. Tekrar ediyorum, inanılmaz derecede değişkendir ve eğer iyi yapılırsa eğlenceli bir unsur olabilir. Ancak önizleme yapısının hissettirdiği his, tüy kadar hafif atlamalar ve takılma süreleri, maçların herhangi bir anında gerçekleşebilecek hızlı tempolu dövüşlerin miktarıyla pek eşleşmiyor.

READ  Kişisel Verilerin Korunması Kanunundaki Son Gelişmelere İlişkin İki Dakikalık Bir İnceleme – Haziran 2023 - Veri Koruma

Halo benzer bir yüzen atlama mekaniği kullansa da, Halo’daki mekaniklerin ve oynanışın geri kalanı bu mantığı haklı çıkarıyor ve tuhaf bir unsur gibi hissetmiyor. El bombaları havaya atıldığında hafiflik hissi verir, Halo’daki çeşitli yeteneklerin tümü benzer ağırlık ve kapasiteye sahiptir ve maç hızı, temel oyun mekanikleri arasındaki dengeyi yansıtır. Halo’daki oyuncular zamanla iyileşecek ve rekabetçi dereceli maçlarda bile bir süreliğine hasar almaktan kaçınacaklar.

Benzer şekilde Destiny, PvE ile çok ilgili bir oyun olduğundan, PvP dövüşleri Halo veya Concorde’un gerektirdiği inanılmaz derecede hızlı mekaniklere ihtiyaç duymaz. Destiny’deki PvP dövüşlerinde bile normal TTK yavaş olabilir çünkü dövüşler, oyuncuların nasıl etkileşime girmeyi seçtiklerine bağlı olarak (yani doğrudan veya daha fazla ayrılmış) daha yavaş veya daha hızlı oynamalarına olanak tanıyan farklı sınıf yetenekleri nedeniyle uzayabilir. Her sınıfın, maç boyunca tutarlı ilerlemeyi sağlayan farklı hareket yetenekleri ve iyileştirme yetenekleri vardır.

Concorde’un sorunu, en azından bu ön izleme sürümünde, Halo ve Destiny gibi oyunlardan bazı parçaları alıp bunları tek bir formülde birleştirmesidir. Concorde aslında Destiny ile aynı tür kaçma animasyonunu kullanıyor, bu da sizi üçüncü şahıs olarak gösteriyor. Destiny’de bu unsuru sevsem de, Concorde’da pek işe yaramıyor çünkü kaçma girdiniz ile gerçek konuşlandırma arasında kısa ama gözle görülür bir gecikme var. Rekabetçi sporlarda zamanlama her şeydir, dolayısıyla kariyerinizi ilerletebilir veya bozabilir ve tek bir tereddüt veya geç girişle simüle edilen tereddüt sizi ciddi şekilde cezalandırabilir.

Sony, lansman sırasında toplam altı harita olacağını, dolayısıyla bazı oyun modlarının dağılmış olmasına rağmen diğerlerinin daha iyi tempolu ve optimize edilmiş olacağını söylüyor. Ancak şu andaki durum şu ki, haritaların çoğu tuhaf biçimde şekilsiz. Bazı şeritler çok uzun veya çok büyüktü ve nadiren dönüş görülürken, başka bir haritada ikinci şerit tamamen küçük görünüyordu ve klostrofobik boyutundan dolayı uzun takım savaşlarına neden oluyordu.

Concorde rekabetçi doğasını ve hızlı savaşlarını sergiliyor. Hepsini seviyorum ama oyun modlarının çoğu tek bir hayata odaklandığından rekabetçi modu oyunu öğrenmeye çalışan yeni oyuncular için itici buldum.

İnanılmaz bir oyuncu olsanız bile Concord’un pek çok 1v2 dövüşü kazanmanıza izin veren bir oyun olmadığını unutmamak önemlidir. Rakiplerinizi zekanızla alt edebileceğiniz ve 1v2 senaryolarını kazanabileceğiniz Apex veya Halo’nun aksine Concord, tek başınıza kazanamayacağınız bir takım oyunudur. Bu süre içinde Orada Takım FPS oyunlarının amacı, Trophy Hunt gibi, dışarı çıkıp hedef uğruna öldürmeler yapmaya teşvik edildiğiniz modlar için çok cezalandırıcı olmasıdır.

READ  La central nuclear de Laguna Verde registró estado de emergencia en septiembre

Bu orantısız eşleşmelerin kazanılmasının imkansız olmasının bir başka nedeni de Concord’daki her karakterin kendi sağlık havuzuna ve isabet alanına sahip olmasıdır. Bu karakterlerin geleneksel sınıflarınıza sahip olması güzel olurdu, ancak Concord sizin tipik sınıf sisteminizi kullanmıyor. Genellikle her sınıfın, o etiketteki her karakterin sahip olmasını bekleyebileceğiniz kendi sağlık istatistikleri vardır.

Örneğin, Overwatch’a bakarsanız çoğu tankın temel sağlığının 525 ila 700 civarında olduğunu görürsünüz (kalkanlarla veya DVA ve Reinhardt gibi belirli karakterler için kalkanların bir kombinasyonuyla). Concord’da herhangi bir sınıfın sağlık havuzunun tam olarak ne olduğunu söylemesi inanılmaz derecede zordu çünkü sistemlerinde gerçekte hiçbir şey kurulu değildi.

Örneğin 1-Off, sevimli bir çöp süpürme robotu, iri gövdesi ve cesur hareketleri, 300 cana sahip sert silahlarıyla bir tank karakteridir. Bununla birlikte Duo, Concord Ranger sınıfı olarak 220 sağlığa sahip, geleneksel kara askeri benzeri karakteriniz gibi tankçılığa sahip olmayan temel olarak DPS’dir. Ancak temelde DPS olan başka bir karakter olan Roga, Haunt olarak sınıflandırılıyor ve 170 sağlığa sahip.

Bu geleneksel olmayan sınıfların ne anlama geldiği oldukça kafa karıştırıcıdır. Önizlemede, her sınıfın özelliklerinin ve terimlerinin ne anlama geldiğine ilişkin ayrıntılar verilmedi, ancak sağlık havuzları ve hasar sayıları bu kadar çok değiştiğinde her şey biraz keyfi görünüyor ve bu da oyun dengesini daha da bölüyor.

Overwatch ayrıca her sınıftan izin verilen sayıda karakterin bir listesinin olmasını sağlayan bir sistem kullanır. Concorde şu anda böyle bir mekanizma kullanmıyor ve bu sınıf sistemleri geleneksel olmadığı için oyuncuların istedikleri karakterleri kullanmalarına izin veriyor. Bu teoride eğlenceli görünse de, Concorde gibi rekabetçi bir oyun oynama konusundaki kısa deneyimime göre pek de harika değil.

Concord’un takım bazlı bir oyun olmasının bir diğer nedeni de her karakterin kendine ait koşu hızına ve hasar çıkışına sahip olmasıdır. Bunun net sınıfların olmayışının bir uzantısı olduğu tartışılabilir, ancak ben kendi dengeleme meselesi olarak buna odaklanmak istedim. İstediğiniz karakter grubuna sahip olmanıza izin verildiği için karakterlerin DPS’si çok önemlidir.

READ  El nuevo control remoto Siri no tiene acelerómetro ni giroscopio, lo que afecta a algunos juegos de Apple TV

Önizleme yapısında, özellikle kupa avcılığında kazanmak istiyorsanız, takımınızda gerçekten ihtiyaç duyduğunuz bazı “aşırı güçlü” karakterler kesinlikle vardı. Roketatar Freegunner Roca’ya bakalım.

43 doğrudan vuruş hasarı verebilir ve hızlı ateş ederken neredeyse anında kilitlendiği hedefi tespit edebilir. Biraz geri izleme yaptıktan sonra, Roga’nın sıçrama hasarı aralığının ne olduğu ve tutarlı olarak ne kadar olduğu konusunda gerçek bir cevap yok. Şu ana kadar makul bir mesafeden 12 hasar verdiğini, ardından hedefe yaklaşıp 27 hasar verdiğini gördüm. Roga’nın yeniden yüklemeden önce kullanması gereken sekiz roketi var, dolayısıyla bu sayılar toplanıyor.

Kontrol cihazının nişan alma desteği ile klavye ve fare hareketi arasında sürekli devam eden savaş burada daha da kötüleşmiş gibi görünüyor.

Bunu, düşmana yalnızca 40 hasar verdiği, roketatar kullanan başka bir karakter olan Overwatch’ın Para’sıyla karşılaştırın. doğrudan Vurunca sıçrama hasarı yarıya iner. Yeniden yüklemeden önce yalnızca altı roketi var ve ateşe kilitlenme yeteneği yok.

Açıkçası bu iki oyunu kafa kafaya karşılaştırmak adil değil, ancak denge farkına dikkat etmek önemlidir. Zamanla Concorde’un dengesini nasıl koruyacağını daha iyi anlaması tamamen mümkün. Ancak şu anki haliyle, daha sıradan oyuncu deneyimi ve genel erişilebilirlik konusunda endişelerim var.

PC ve PS5 ile çapraz oyun oynama seçeneği lansman sırasında mevcut olacak; bu benim gibi her iki platformda da arkadaşları olan oyuncular için iyi bir haber, ancak bu iki ucu keskin bir kılıç. Çalıştırdığım önizleme yapısı, kontrolörlerde yoğun nişan alma desteği gösterdi. Bu, özellikle roketatar karakteri Roga’nın silahı kilitli olduğundan fark edilir. Hedef almak istemediğim yakın bir düşmandan uzaklaşmak için baş parmağını koparması gerektiğini fark ettim.

Oynadığım diğer karakterler neredeyse bu kadar agresif nişan alma desteğine sahip değildi, ancak oradaki mıknatıslanmayı hissedebiliyordum, bu biraz sinir bozucuydu ve çapraz oyun seçeneği başladığında etkinleştirildi. Evet, PC’de yüksek hızlı hareketi anında ayarlayabileceğinizi ve klavye ve fare hareketi ile kontrol cihazının nişan yardımı arasında sürekli devam eden savaşın burada daha da kötüleştiğini iddia edebilirsiniz.

Neyse ki Concorde’un çıkışına hâlâ iki ay kaldı; oyunun her yönünü dengelemek ve ince ayarlar yapmak için biraz daha zaman var ki bu da her zaman geliştirme sürecinin bu aşamasında gerçekleşir. Parmaklar çapraz Concorde, 24 Ağustos’ta PS5 ve PC için değişken kontrollerini sıkılaştırabilir ve karakter dengesini değiştirebilir.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir